Angela Rustemeyer

De acuerdo con las estimaciones más recientes, son aproximadamente cuatro millones los adultos que viven en Alemania y cuya lengua materna es el alemán, pero que carecen de las destrezas de alfabetización necesarias para tener un trabajo y un ingreso que les asegure una existencia y que les permita participar en la vida social, cultural y política del país. Se supone que en el año 2011 los estudios pertinentes incluso corregirán esta cifra en un sentido negativo. «Winterfest», un nuevo videojuego digital cuyo nombre traducido al español podría ser «Resistente al frío», pretende motivar a adultos con déficit de alfabetización, a adquirir y ejercitar estas habilidades.

La lectura, la escritura y el cálculo: una aventura digital

Un juego didáctico para analfabetos funcionales

Según un viejo refrán alemán, «Viajar ilustra». En consecuencia, si una persona llega a una región desconocida y aprende de manera intercultural, no sucede nada nuevo: eso ya lo hizo Alejandro von Humboldt.

Sin embargo, su tocayo contemporáneo, Alex, protagonista del nuevo juego didáctico «Winterfest», quien también se embarca en la aventura de descubrir un nuevo mundo, no es un viajero común. Accede sin querer a un mundo desconocido y no viaja en el espacio, sino en el tiempo. En casa no conoce más que desgracias, disgustos y dificultades: no tiene trabajo ni dinero y quizás pronto ni siquiera una vivienda. Al leer una carta en la cual se le comunica que debido al retraso en el pago del alquiler el desalojo forzoso es inminente, pierde el conocimiento. Despierta en el siglo XVI en una ciudad medieval. Sus habitantes, que visten a la usanza de aquella época, reciben al joven que calza zapatillas y usa vaqueros con cierto recelo, pero no con animosidad. Alex pronto descubre que todos ellos tienen un problema: sólo pueden leer, escribir o hacer cálculos con grandes dificultades. A fin de ganar sus simpatías, Alex les ayuda con sus conocimientos, y se ve cada vez más inmerso en una aventura que requiere visión y diplomacia. Cuando finalmente retorna a su propio mundo, ha dejado atrás su inseguridad y torpeza.

 

En el ayuntamiento
Fuente: DVV

 

 

 

 

 

En el enfermería
Fuente: DVV

 

«Winterfest» se vale de lugares comunes, situaciones conocidas y no evita los clichés. En la pantalla, caen copos de nieve sobre las murallas de la ciudad, una bruja languidece en la mazmorra y unas monjas son celosas guardianas de misterios y secretos conventuales. Estas imágenes y escenas les son familiares a los jugadores alemanes gracias a la reciente popularidad de la novela y de los espectáculos  medievales en este país. Sin embargo, el escenario conserva una nota lo suficientemente exótica como para que el jugador logre abandonar su propia realidad. Indudablemente, más de un jugador suficientemente asentado no sucumbirá a esta ilusión. Pero incluso para quienes no se dejen absorber por el juego, éste no deja de ser atractivo. Digna de mencionar es, por ejemplo, la fina insinuación de las imágenes: «Winterfest» llena el espacio digital estéril y carente de materia con los pesados materiales de antaño, a saber, piedra y madera. De esta manera, la perfecta y nítida superficie de la pantalla siempre vuelve a mostrar vigas toscas e imperfectas: pareciera que se pudiese palpar la madera y oler la resina.

Lo desconocido y lo familiar

Barbara Cramm y Maik Neudorf, ambos colaboradores de la Asociación Alemana para la Educación de Adultos (DVV International), explican que cuando se desarrolla un juego digital es importante apelar a elementos que le son familiares al usuario, para luego distorsionarlos. Cramm y Neudorf son los responsables del contenido y la dicáctica de «Winterfest» y, en consecuencia, de que el juego encuentre buena acogida entre los usuarios. Se pretende que estos usuarios sean adultos con destrezas de alfabetización insuficientes. Para entregarles un instrumento didáctico novedoso, el Ministerio Federal de Educación e Investigación financió el desarrollo de «Winterfest».

Quien inventa juegos debe conocer a su clientela. En consecuencia, como primer paso Cramms y Neudorf procuraron informarse ampliamente sobre los usuarios potenciales y sus necesidades. Se sabía que los jugadores dispondrían al menos de algunos conocimientos de lectura y escritura. Esta es la situación de la mayoría de los adultos con dificultades para leer y escribir en Alemania: no son analfabetos primarios sino que han sido familiarizados con la lectura y la escritura, pero sin llegar a dominar estas destrezas. En consecuencia, se trata de analfabetos funcionales. Generalmente, debido a experiencias escolares negativas, están poco dispuestos a participar en un curso de alfabetización tradicional. Pero Cramm, Neudorf y sus colegas partieron del supuesto que jóvenes con estas dificultades no se opondrían a participar en un videojuego.

El juego, por lo tanto, no pretende entregar las nociones básicas de la lectura, la escritura y el cálculo. La idea es que ofrezca a personas que ya tienen algunos conocimientos correspondientes la posibilidad de ejercitarlos y afianzarlos. Pero se espera que también los motive a utilizar la computadora con fines didácticos, por ejemplo visitando la página ich-will-lernen-de (quiero-aprender-de), el portal didáctico de DVV International para adultos escasamente cualificados. También pretende hacer más atractivo el proceso de aprendizaje para personas que a pesar de una mala experiencia escolar se han inscrito en algún curso o participan en alguna iniciativa educativa.

A fin de asegurarse de que el juego fuese exitoso, el equipo tuvo que considerar las experiencias específicas de personas con déficit de lectura y escritura y buscar soluciones creativas. En particular, la delicada decisión respecto del escenario fue adoptada ajustándose estrictamente a estas consideraciones. Por ello no es en lo más mínimo una casualidad que se optara por una ciudad medieval. Se decidió recurrir a un escenario completamente diferente a la realidad que viven los jugadores. Una documentación y reproducción cabal del diario vivir y entorno de las personas con déficit de alfabetización hubiese saboteado las metas del juego. Por ello, las opciones relativas a los actores y escenarios fueron escasas: se descartó la opción de una visita de aliens a la Alemania del 2010 porque significaba una identidad del escenario. La figura de Alex, que viaja en el tiempo, evoca un avatar y ofrece la posibilidad de una identificación. Alex, quien en su vida real no pertenece al grupo de los ganadores, supera sin embargo en conocimientos de lectura y escritura a las personas con que se topa en la ciudad medieval. En este contexto histórico es un experto solicitado, y los jugadores, que se identifican con él, terminan siéndolo también.

En el oficina
Fuente: DVV

 

«Winterfest» transporta al jugador a una situación que refleja la realidad de vida y de trabajo en una sociedad posindutrial de comienzos del siglo XXI. Pero sólo la refleja: se evita el realismo melancólico y agobiante a la vez que se disfrazan humorísticamente las escenas que personas con dificultades para leer, escribir y hacer cálculos experimentan como angustiosas y amenazadoras. Así por ejemplo, en una determinada situación ciudadanos medievales deben comprar un pasaje en un expendedor automático: la máquina se parece a las que se encuentran en las estaciones alemanas, pero en este caso es de madera, los billetes son para un viaje en diligencia y deben ser pagados con la moneda de la época.

A fin de verificar su aceptación por parte de los jugadores para los cuales el juego fue concebido, en las distintas fases de su elaboración los autores experimentaron con adultos que se encontraban en proceso de alfabetización. La decisión en cuanto al estilo gráfico se tomó de acuerdo con los resultados de una encuesta realizada en el portal didáctico ich-will-lernen.de, de DVV International. Son muchas las personas que utilizan estas páginas para superar sus déficit de alfabetización. Dentro del marco de usability-tests, el juego fue probado y comentado por participantes en cursos de alfabetización. De esta manera, fue perfeccionado no según las tendencias dominantes en el ámbito de los videojuegos, sino que de acuerdo con los intereses y las necesidades de los usuarios.

Juegos dentro del juego

«Winterfest» posee una gran poder sugestivo. Se nos presenta como un todo orgánico. Pero en la narración se han integrado diferentes secuencias didácticas independientes. Gracias a ello, el juego es un instrumento flexible.

«Winterfest» parte de la base de que es más fácil enfrentar y dominar situaciones que ya han sido ensayadas en la computadora. A lo largo de la narración, Alex siempre vuelve a encontrarse en situaciones engorrosas. A fin de superarlas, él, o bien el jugador, debe aplicar sus conocimientos de lectura, escritura y cálculo. Ya en el umbral de la ciudad medieval llamada Bronnberg, Alex, a fin de poder cruzar las murallas, debe ayudar al guarda a solucionar un problema de cálculo que le reportará beneficios a este último. Y el juego sigue en esa misma tónica: en un total de trece minijuegos, Alex le ayuda a la propietaria de una fonda, a un aprendiz de carpintero, a una monja-enfermera y a muchos personajes más, recibe a su vez el apoyo de éstos y avanza en el juego. Todos estos juegos están bien integrados en el videojuego mismo y a la vez están muy bien diseñados: de manera amena, los jugadores se familiarizan con los entornos laborales en los cuales una persona escasamente cualificada aún tiene posibilidades de encontrar trabajo en Alemania, a saber, la gastronomía, trabajos manuales sencillos y todas las profesiones asociadas al cuidado de personas. Los materiales de trabajo que permiten interactuar con «Winterfest» también en el contexto de un curso de alfabetización ayudan, junto con muchos otros elementos y explicaciones, a aplicar los contenidos al mundo laboral actual.

 

En el taberna
Fuente: DVV


«Winterfest» obedece al principio de no castigar ni frustrar a los jugadores. El grado de dificultad de los minijuegos es variable y se adecúa de manera imperceptible a las habilidades del jugador: según las veces que el jugador no acierta, el nivel de dificultad del próximo minijuego sube o baja.

Los juegos dentro del juego son amenos debido a que no tienen un carácter infantil: todas las interacciones han sido diseñadas para adultos, tanto desde el punto de vista gráfico como idiomático y de contenido. Este es el motivo por el cual «Winterfest» se diferencia de otros materiales didácticos para adultos analfabetos funcionales que provienen de la pedagogía escolar básica.

«Winterfest» se ha hecho acreedor a una distinción, pero ¿puede ser aplicado también de manera universal?

Gracias al apoyo del Ministerio Federal de Educación e Investigación, «Winterfest» es distribuido en Alemania de manera gratuita. Ya en el año en que salió al mercado fue solicitado varios millares de veces por estudiantes y centros educativos. En consecuencia, los tres años de intensiva cooperación entre DVV International, la organización madre del mayor oferente de educación permanente alemán, y la Asociación de Educación Permanente del estado federado de Mecklemburgo-Pomerania Occidental, el Frauenhofer-Institut y el Instituto Alemán para Educación de Adultos, así como la empresa productora de videojuegos Daedalic, valieron realmente la pena.

¿Puede «Winterfest» ser aplicado de manera universal? A los autores les es difícil responder a esta pregunta. La gracia del juego radica precisamente en la perspectiva posindustrial y en la distorsión frívola que se logra a través del salto a una realidad preindustrial. En consecuencia, se presta especialmente para regiones donde la sociedad de la información ya ha logrado imponerse. Cierto es que determinados elementos del juego pueden ser aplicados de manera universal, entre ellos especialmente los minijuegos: con cierto grado de creatividad podrían ser adecuados a entornos que aún desconocen el aprendizaje virtual. «En nuestros primeros esbozos ‘Winterfest’ era un juego sencillo, factible de ser jugado de manera independiente de la época y el lugar, es decir, muy diferente al juego virtual que finalmente terminó siendo», explica Barbara Cramm. «Habiendo sido aquel el punto de partida de los minijuegos, perfectamente pueden volver a ser reducidos a él».

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